CD Projekt Red转向虚幻5引擎:并非因《赛博朋克2077》的失利
2024-12-01 07:06:31
在接受 Eurogamer 采访,谈及 CD Projekt Red 的未来时,CDPR 技术副总裁 Charles Tremblay 解释了公司从自研 REDengine 意外转向虚幻5引擎的部分原因,这与《赛博朋克2077》充满挑战的开发和粗糙的首发关系不大,不像你想象的那样。
“首先,我想再次重申,100% 明确的是,整个团队,包括我自己,都对我们为《赛博朋克2077》打造的引擎感到非常自豪,”Tremblay 告诉 Eurogamer。“所以,这并不是说,‘这个引擎太糟糕了,我们需要换掉它’,也不是说‘让我去死吧’——这不是真的。这不是真的,这不是我们决定更换引擎的原因。”
Tremblay 表示,此举并非是对《赛博朋克2077》bug 频出的发布和最初糟糕的评价的反应,而是为了axxa_bxxb_axxa_为 CDPR 同时开发多个游戏铺平道路。该工作室目前正在开发三款游戏:《巫师4》(代号 Polaris,刚刚进入全面制作阶段)、下一款《赛博朋克》游戏(代号 Orion)以及一款原创 IP(代号 Hadar)。
“我们过去的构建方式非常单一,一次只能做一个项目,”Tremblay 说。“我们突破了极限——但我们也发现,如果我们想要同时进行多个项目,并行构建,共享技术,这并不容易。”
我们的想法是,我们可以推动技术发展,最终让公司所有技术人员共同致力于不同的项目,而不是超级集中于一种技术,而这种技术很难在其他项目之间共享。
这很有道理:开发自己游戏引擎的工作室可以根据自己的具体规格定制工具,并且熟悉从头构建工具的过程。风险在于,工作室必须花费大量资源用于初始开发以及任何后续维护和升级——当这个话题围绕 Bethesda 展开时,《上古卷轴5:天际》的设计师 Bruce Nesmith 暗示了这一点。如果技术出现问题,工作室没有人可以求助。
第三方引擎极大地释放了开发人员的资源,将维护工作外包给引擎的授权方(在本例中为 Epic),同时确保在出现重大问题时有外部客户支持。缺点包括第三方工具可能千篇一律,切换所有内容的启动成本(Nesmith 也提到了这一点),以及 Epic 自身的利益在虚幻引擎未来发展方向上必然会得到优先考虑。
Epic 首席执行官 Tim Sweeney 明确表示,他仍然将虚幻引擎的普遍采用视为创建所有使用该工具集构建的项目的互操作元宇宙的途径。与此同时,第一波第三方虚幻5引擎游戏在技术方面喜忧参半,整体性能不一致,并且在 PC 上普遍存在持续卡顿的问题。
这一代一些最令人印象深刻的游戏是使用专有引擎构建的——尤其是《心灵杀手2》,我认为它是画面最精美、最令人印象深刻的游戏之一。BioWare 在 EA/DICE 的寒霜引擎上的绝唱,《龙腾世纪:审判》,在各种硬件上看起来都很棒,运行也很流畅——感觉 BioWare 就像终于掌握了寒霜引擎一样,而此前该引擎曾给工作室带来许多麻烦,现在却要放弃它了。
我越来越担心游戏行业这种放弃内部工具、主要转向虚幻引擎的趋势——工作室为了做出改变而牺牲的专业知识和能力,如果赌注没有回报,可能很难重建。与此同时,虚幻5引擎为玩家带来的结果令人怀疑,它的未来似乎与一个大规模项目相关联,该项目旨在改变游戏的制作、销售和体验方式。
我也觉得很遗憾,因为 CDPR 的许多传奇都是围绕 REDengine(所谓的“斯拉夫魔法”,深受游戏梗制作者和至少一位著名开发者的喜爱)所带来的大胆的、跨时代的图形而建立的。但游戏是游戏,不是引擎,只有当我们最终拿到 Polaris、Orion 和 Hadar 时,我们才知道这一举动是否正确。我们有理由感到兴奋:Tremblay 还告诉 Eurogamer,CDPR 希望 Polaris 成为比《巫师3》或《赛博朋克2077》更大、更好、更雄心勃勃的游戏,并且 CDPR 全球 650 名员工中有 400 人正在开发这款游戏。
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